RDC 2024: Die nächste Entwicklungsstufe von Roblox

  • Auf der RDC teilen wir den nächsten Schritt auf unserem Weg zu 1 Milliarde täglich aktiver Benutzer:innen: Wir gehen davon aus, dass 10% aller Einnahmen aus Spielinhalten durch das Roblox-Ökosystem fließen und innerhalb unserer Community an Creator:innen verteilt werden.

  • Außerdem kündigen wir Party an, eine Funktion, mit der Freund:innen ihre Lieblingsspiele noch einfacher gemeinsam spielen können.

  • Wir stellen ein neues Inkubationsprojekt vor, mit dem ein von Roblox entwickeltes 3D-Grundlagenmodell für die generative KI-Erstellung auf der Plattform entwickelt werden soll.

  • Wir kündigen neue Verdienstmöglichkeiten für Creator:innen an, z. B. den Handel, der es Creator:innen ermöglicht, ihre physischen Merchandise-Artikel innerhalb von Erlebnissen zu verkaufen, indem sie sich mit E-Commerce-Partnern zusammenschließen – unser erster Partner ist Shopify –, eine höhere Umsatzbeteiligung für Entwickler:innen bei kostenpflichtigen Erlebnissen1 und ein Creator-Partnerprogramm, das Creator:innen dafür belohnt, dass sie neue Benutzer:innen auf die Plattform bringen.

Heute haben wir unsere 10. jährliche Roblox Developers Conference (RDC) in San Jose, Kalifornien, eröffnet, auf der wir uns mit Tausenden von Entwickler:innen, 3D-Künstler:innen, Marken und Influencer:innen getroffen haben, die die globale kreative Roblox-Community ausmachen. Sie werden sich austauschen und neue Funktionen und Produkte kennenlernen, die uns helfen werden, unsere ehrgeizigen Ziele für die Zukunft zu erreichen.

Die Roblox-Community spielt, baut, kommuniziert und verbindet mehr denn je, wie die 79,5 Millionen täglich aktiven Benutzer:innen (Stand: 30. Juni 2024) aus aller Welt auf unserer Plattform beweisen. Im zweiten Quartal 2024 wuchs die Zahl der täglich aktiven Benutzer:innen in allen Regionen, in denen Roblox verfügbar ist, zweistellig – in den USA und Kanada, Asien und dem Rest der Welt sogar um mehr als 20%. Von den 79,5 Millionen Benutzer:innen, die Roblox täglich besuchen, sind 58% 13 Jahre oder älter. Diese Altersgruppe verzeichnete im zweiten Quartal 2024 ein Wachstum von 26% im Vergleich zum Vorjahr.

Als Erik Cassel und ich 2006 Roblox gründeten, wurden wir von einer Frage motiviert, die das Unternehmen auch heute noch antreibt: Wie verbinden sich Menschen durch Spielen? Wir sind optimistisch, dass die Technologie, die wir entwickeln, dazu beitragen wird, die menschliche Verbindung zu verbessern. Die fesselnden Erlebnisse, die das Roblox-Ökosystem ausmachen, bringen Menschen zusammen. Das war schon immer unser Ziel. Um dieses Ziel zu erreichen, werden wir uns weiterhin auf die vier zentralen Wachstumsvektoren konzentrieren, die wir bei unserem Börsengang im Jahr 2021 festgelegt haben: weltweite Expansion; Roblox für jeden attraktiv machen; eine breite Palette von Nutzungsmöglichkeiten gewährleisten; und unsere Wirtschaft ausbauen und verbessern.

10% des weltweiten Umsatzes mit Spielinhalten durch Roblox-Creator:innen

Der weltweite Spielemarkt ist riesig: 3,4 Milliarden Menschen spielen Spiele, und die Spielebranche erwirtschaftet einen Jahresumsatz von über 180 Milliarden USD2. Als nächsten Schritt auf unserem Weg zu 1 Milliarde täglich aktiver Benutzer:innen haben wir uns ein ehrgeiziges Ziel gesetzt: Wir gehen davon aus, dass 10% aller weltweiten Einnahmen aus Spielinhalten durch das Roblox-Ökosystem fließen und innerhalb unserer Roblox-Community verteilt werden.

Auf dem Weg zu 10% der Einnahmen aus Spielinhalten werden wir etwa 300 Millionen täglich aktive Benutzer:innen erreichen<0>. Wir gehen davon aus, dass etwa 80% dieser Menschen zu Roblox kommen, um gemeinsam zu spielen, der Rest, um einzukaufen, Unterhaltung zu konsumieren, zu lernen oder einfach miteinander zu kommunizieren. Um dieses Ziel zu erreichen, konzentrieren wir uns auf drei Schlüsselbereiche: Wir helfen Creator:innen dabei, 1) Menschen zusammenzubringen, 2) ihre Kreationen und ihr Publikum zu vergrößern und 3) ihr Geschäft auszubauen.

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1. Menschen zusammenbringen

Wir haben unsere Reise damit begonnen, Menschen zusammenzubringen. Jeden Tag spielen Menschen auf Roblox auf eine Art und Weise, die anderswo nicht möglich ist – und wir machen das noch einfacher. Wir führen Party ein, eine Funktion, mit der sich Freund:innen ab 9 Jahren nahtlos zu Gruppen zusammenschließen, entdecken und ihre Lieblingserlebnisse gemeinsam erleben können. Mit Party können Freund:innen sowohl innerhalb als auch außerhalb von Roblox-Erlebnissen als Gruppe per Text und (für Handy-verifizierte Benutzer:innen ab 13 Jahren) per Sprache kommunizieren. Wir planen, Party zuerst mit Text und dann mit Sprache zu starten. Wir erwarten, dass beides bis Ende des Jahres verfügbar sein wird. Anfang nächsten Jahres werden wir eine API hinzufügen, die es Entwickler:innen ermöglicht, das Party-Erlebnis zu erweitern. Die Entwickler:innen können die Partymitglieder an denselben Startpunkt teleportieren, sie in eine private Lobby setzen oder sie zu einem Team zusammenführen.

Außerdem wollen wir Entwickler:innen dabei helfen, sich mit ihren Communitys zu vernetzen und es ihnen ermöglichen, ihre Communitys von einem Ort aus zu verwalten. Zu diesem Zweck geben wir bekannt, dass Roblox-Gruppen in Roblox-Communitys umbenannt wird. Die Communitys werden mit Tools wie den Foren weiter wachsen. In diesen Foren können die Benutzer:innen Feedback zu ihren Erlebnissen austauschen, über das Gameplay diskutieren und Probleme melden. Erlebnisse mit großen Communitys, wie Blox Fruits, bereiten sich darauf vor, dieses neue Tool auszuprobieren.

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Im letzten Jahr haben wir unsere Vision für die Suche und Entdeckung erweitert, um auf faire Art und Weise vielfäktigere Inhalte auf unserer Homepage zu zeigen, damit es für die Benutzer:innen einfacher wird, ihr nächstes Lieblingserlebnis zu finden. Außerdem haben wir damit begonnen, unsere Algorithmen um Die Heutige Auswahl (auf der Startseite und auf dem Marktplatz) zu erweitern. Und schließlich haben wir die Anzahl der Impressionen für gesponserte Anzeigen auf unserer Homepage auf über 8% erhöht (Stand: 30. Juni 2024), gegenüber 1,6% im Quartal bis März 2024.

Damit unsere Creator:innen verstehen, wie die Entdeckung funktioniert, teilen wir unser Engagement für einen offenen und transparenten Einblick in die Suche und Entdeckung auf Roblox. Wir werden unseren Algorithmus offenlegen – was wir bewerten und wie wir Attribute belohnen, die die Verbreitung fördern. Wir werden auch einen Einblick geben, wie die Erlebnisse der Entwickler:innen im Vergleich zu diesen Attributen abschneiden. Wir sehen bereits erste Ergebnisse dieser Änderungen: Immer mehr Erlebnisse schaffen es unter die Top 100. Im zweiten Quartal 2024 gab es auf Roblox 25 Erlebnisse mit mehr als 1 Million täglich aktiven Benutzer:innen.

Wenn wir über die Suche und Entdeckung nachdenken, überlegen wir uns auch, wie neue Leute neue Inhalte außerhalb der Plattform finden. Deshalb kündigen wir ein Creator-Partnerprogramm an, mit dem Entwickler:innen für neue Benutzer:innen, die sie zu Roblox bringen, belohnt werden. Creator:innen können einzigartige Links für ihre Erlebnisse einrichten. Wenn sich jemand über diesen Link anmeldet und Robux kauft, erhalten die Creator:innen in den ersten sechs Monaten einen Anteil an den Einnahmen, die diese Person mit ihren Robux-Käufen erzielt – überall auf der Plattform. Wir werden dieses Programm in Kürze mit einigen Creator:innen testen und ihnen ermöglichen, bis zu 50% an qualifizierten Käufen zu verdienen. Wir nehmen ab heute Bewerbungen für die erste Version an und gehen davon aus, dass sie bis Mitte 2025 für alle berechtigten Creator:innen verfügbar sein wird.

Ein weiterer Teil unserer Vision für das Verbinden auf Roblox ist, dass wir ein Ziel für organische und immersive Musikentdeckung werden. Schon heute können Creator:innen ihre Erlebnisse mit hochwertiger Musik bereichern, und schon bald werden die Menschen in der Lage sein, neue Musik zu entdecken, mit immersiven Audioerlebnissen zu interagieren und sich mit Künstler:innen zu verbinden. Künstler:innen werden eine neue Möglichkeit haben, ihre Reichweite zu vergrößern, Fangemeinden zu pflegen und Communitys auf Roblox aufzubauen.

Wir werden dies mit neuen Funktionen auf der Plattform erreichen, wie What's Playing und Musik-Charts, wo die Menschen beliebte und trendige Erlebnisse oder Songs von erfolgreichen Künstler:innen in der Roblox-Community finden, und Künstler:innen die Möglichkeit geben, eine Fangemeinde aufzubauen und sich mit dem globalen Roblox-Publikum zu verbinden. Außerdem führen wir eine Integration mit dem Musikvertriebsdienst DistroKid ein, um Künstler:innen einen einfachen und offiziellen Weg zu bieten, ihre Musik auf Roblox hochzuladen und zu veröffentlichen. Diese Integration gibt den Künstler:innen die Möglichkeit, die Zehntausende von Songs zu nutzen, die DistroKid zur Verfügung stellt, um ihr Erlebnis zu erweitern, und erlaubt es, Musik in der Community zu entdecken. Bis Ende des Jahres erwarten wir einen Musikkatalog auf Roblox, der Genres wie Elektronik, Pop, Dance, Rock, Country, Rap und Hip-Hop abdeckt.

2. Skalierung von Kreation und Zugang

Während wir Menschen zusammenbringen, konzentrieren wir uns darauf, die Technologie für die Skalierung bereitzustellen – für Leistung, Erstellung und Sicherheit. Wir haben bereits einige unglaubliche Meilensteine erreicht, z. B. eine Rekordzahl an gleichzeitigen Benutzer:innen, die vollständig von unserer Infrastruktur unterstützt wird. Wir treiben Leistungs- und Qualitätsverbesserungen in unserem gesamten technischen Stack voran und betrachten Leistung als einen unserer größten Wachstumstreiber. In diesem Jahr haben wir die Startzeit der App verbessert, die Streaming-Akzeptanz erhöht – was die Beitrittszeiten beschleunigt – und Abstürze reduziert. Wir schätzen, dass die Verbesserungen, die wir in diesem Jahr auf Windows vorgenommen haben, mehr als 300.000 Abstürze pro Tag verhindert haben.

Wir haben uns auch auf die Framerate konzentriert. Für Erlebnisse mit niedrigeren Bildern pro Sekunde (FPS) auf Android-Geräten mit 2–3 GB haben wir die durchschnittliche FPS um 24% verbessert. Erreicht haben wir dies durch die Verbesserungen unserer Plattformtechnologie und durch die Nutzung unseres Analyse-Dashboards durch die Creator:innen, um die Leistung zu optimieren und zu verbessern. Nach unseren Schätzungen werden wir durch diese Leistungsverbesserungen mehr als 300 Millionen Stunden Spielzeit pro Jahr hinzugewinnen.

Wir geben auch einen Hinweis darauf, worauf wir unsere Bemühungen auf der Plattform konzentrieren werden. Wir werden es Entwickler:innen ermöglichen, ein leistungsstarkes Open-World-, Sport- oder Battle-Royale-Spiel mit 100 Spieler:innen auf Roblox zu hosten und es auf Geräten mit 2 GB RAM überall auf der Welt mit guten Framerates laufen zu lassen. Wir werden nicht aufhören, bis das möglich ist.

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Zur Unterstützung dieser laufenden Leistungsbemühungen geben wir heute einen ersten Einblick in unsere neue Technologie Harmony, die alle Aspekte des Engine-Streamings sowohl auf dem Client als auch auf dem Server optimiert. Dazu gehören die clientseitige Ausbalancierung und Optimierung von CPU, GPU, RAM und Bandbreite, um sicherzustellen, dass jede Person das bestmögliche Erlebnis auf allen Geräten hat. Und ja, wir arbeiten auch an einer Roblox-unterstützten Architektur für die Server-Autorität bei kompetitiven Spielen.

Wir wollen es auch einfacher machen, großartige Inhalte in großem Umfang zu erstellen. Mit Tools wie dem Assistenten, dem Texturgenerator und der automatischen Avatar-Erstellung bauen wir seit Jahren KI in Roblox ein. Aber diese Tools kratzen nur an der Oberfläche dessen, was wir geplant haben.

Heute stellen wir einige erste Demonstrationen aus einem Inkubationsprojekt vor, das wir vor einigen Monaten mit einem Team von Forscher:innen und Ingenieur:innen gestartet haben. Dieses interne KI-Projekt wird die generative Kreation auf unserer Plattform vorantreiben. Unser 3D-Grundmodell wird quelloffen und multimodal sein und die 3D-Generierung durch Text, Video und 3D-Eingabeaufforderungen ermöglichen. Wir sehen eine starke Zukunft, in der Roblox-Erlebnisse über umfangreiche generative KI-Funktionen verfügen werden, um die Echtzeit-Erstellung in das Gameplay zu integrieren. Wir werden diese Fähigkeiten auf ressourceneffiziente Weise bereitstellen, sodass wir sie jedem auf der Plattform zugänglich machen können.

Die Inhalte unserer Entwickler:innen machen einen immer größeren Teil des globalen Spielemarktes aus, und unser Engagement für Sicherheit und Netiquette auf Roblox wird sich nicht ändern. Wir bieten ein leistungsfähiges globales Sicherheitssystem, das sowohl immer genauer als auch kosteneffizienter wird – so kann sich unsere Community an Creator:innen auf das Bauen konzentrieren.

Unser Ziel war es schon immer, Roblox zum sichersten Ort zu machen, an dem Menschen in Kontakt treten können. In diesem Jahr haben wir außerdem die Ban-API und die Tools zur Erkennung von Alt-Accounts veröffentlicht, die es Entwickler:innen erleichtern, Regelbrecher:innen aus ihren Erlebnissen zu entfernen und sie daran zu hindern, wieder beizutreten. Unsere Vision ist es, dass unsere Entwickler:innen mit dem Wachstum der Erlebnisse in der Lage sein werden, ihre eigenen Communitys so zu betreiben, wie sie es für richtig halten.

3. Den Creator:innen helfen, ihr Geschäft auszubauen

Mit dem wachsenden Anteil am globalen Spielemarkt wächst auch die virtuelle Wirtschaft, die in den letzten sieben Jahren in den USA ein Äquivalent von fast 18.000 Vollzeitarbeitsplätzen geschaffen hat3. Unsere Formel zur Belohnung unserer Creator:innen funktioniert und wir haben Schritte unternommen, um sie noch effizienter zu machen.

In den kommenden Monaten werden wir eine neue Lösung anbieten, die Entwickler:innen dabei hilft, die Preisgestaltung im Erlebnis zu optimieren. Die Preisoptimierung, ein Empfehlungstool, führt Preistests durch, um die attraktivste Preisstrategie zu ermitteln. Wir erwarten, dass dieses Tool den Creator:innen zum Erfolg verhelfen wird. Als nächsten Schritt wollen wir mit regionalen Preisempfehlungen experimentieren. Durch die Optimierung der Preise nach Region können Entwickler:innen Preise festlegen, die auf die lokalen Märkte zugeschnitten sind, und Benutzer:innen sehen Preise, die ihre lokale Wirtschaft besser widerspiegeln.

In diesem Jahr haben Marken wie e.l.f. Cosmetics, Cosmetics, Fandango, Walmart, and Warner Bros. started testing commerce on Roblox. Benutzer:innen ab 13 Jahren entdeckten Kleidung und Schönheitsprodukte innerhalb von Erlebnissen – und mit ein paar einfachen Klicks kamen diese physischen Artikel zu ihnen nach Hause. Einige kauften sogar Kinokarten für die Fortsetzung von Beetlejuice, die heute herauskommt, über eine virtuelle Fandango-Kasse im Erlebnis [Beetlejuice] Escape the Afterlife von Warner Bros.

Anfang nächsten Jahres werden wir es Creator:innen ermöglichen, physische Merchandise-Artikel direkt aus ihren Erlebnissen heraus zu verkaufen. Wir planen die Integration mit verschiedenen E-Commerce-Plattformen und freuen uns, unsere erste Partnerschaft mit Shopify anzukündigen. Das bedeutet, dass Creator:innen, die physische Waren über Shopify verkaufen, die gleichen Produkte auch in einem Roblox-Erlebnis verkaufen können. Wir werden diese Lösung im Laufe des Jahres mit einer Handvoll Creator:innen, Marken und E-Commerce-Partner:innen testen.

Wir kündigen neue wirtschaftliche Aspekte an, die es Entwickler:innen ermöglichen, ihre kostenpflichtigen Erlebnisse in echter Währung1 auf dem Desktop zu verkaufen und einen höheren Umsatzanteil zu erzielen. Erlebnisse, die für 9,99 USD1, 29,99 USD1 und 49,99 USD1 verkauft werden, erhalten 50%, 60% bzw. 70% Umsatzbeteiligung. Wir werden dieses Angebot noch in diesem Jahr für den Desktop einführen und planen, es später auf andere unterstützte Geräte auszuweiten.

Für das kommende Jahr sind wir sehr gespannt auf die neuen Produkte und Funktionen, die kommen werden, und auf die Möglichkeiten, die sie für das Verbinden und das Spielen auf Roblox schaffen werden. Wir sind auch gespannt darauf, wie sie die Vielfalt der Inhalte unserer Creator:innen noch weiter steigern werden. Wir können es kaum erwarten, sie mit euch zu entwickeln.

1 Gekauft auf dem Desktop, in echter Währung

2 Quelle: Newzoo’s Global Games Market Report 2024

3 Von den Millionen Creator:innen, die auf Roblox Geld verdienen, nehmen etwa 20.000 an unserem Developer-Exchange-Programm teil, wobei durchschnittliche Creator:innen in den 12 Monaten bis zum 30. Juni 2024 1.645 USD erhalten haben.