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2024 年 RDC:Roblox 的下一个前沿

  • 在 RDC,我们正在分享我们迈向 10 亿日活跃用户的下一个里程碑:我们相信所有游戏内容收入的 10% 将流经 Roblox 生态系统并在我们的创作者社区内分配。

  • 我们还将宣布推出 Party 功能,让朋友们可以更轻松地一起玩他们最喜欢的游戏。

  • 我们正在分享一个新的孵化项目,以开发 Roblox 创建的 3D 基础模型,为平台上的生成式 AI 作品提供助力。

  • 我们宣布为创作者提供新的创收机会,包括商务,这使创作者能够通过与电子商务合作伙伴整合(我们的第一个合作伙伴是 Shopify),在体验中销售他们的实体商品付费访问体验带来的更高开发者收入份额;以及创作者联盟计划,奖励为平台带来新用户的创作者。

今天,我们在加利福尼亚州圣何塞启动了第十届年度 Roblox 开发者大会 (RDC),与全球 Roblox 创意社区的数千名开发者、3D 艺术家、品牌和网络红人齐聚一堂。 他们将互相联系并了解新功能和新产品,以帮助我们实现未来的宏伟目标。

Roblox 社区的游戏、建设、交流和联系比以往任何时候都多,来自世界各地 7950 万日活跃用户(截至 2024 年 6 月 30 日)对我们平台的访问就是明证。 2024 年第二季度,Roblox 所覆盖的每个地区的日活跃用户都实现了两位数增长——美国和加拿大地区的增长幅度超过 20%; 亚洲;以及世界其他地区。 在每天访问 Roblox 的 7950 万用户中,58% 年龄在 13 岁或以上。 2024 年第二季度,该年龄组同比增长了 26%。

当 Erik Cassel 和我于 2006 年创立 Roblox 时,我们一直被一个问题所激励,这个问题至今仍推动着公司的发展:如何通过游戏让人们相互联系? 我们乐观地认为,我们正在开发的技术将在改善人类联系方面发挥作用。 构成 Roblox 生态系统的诱人体验将人们聚集在一起。 这一直是我们的目标。 为了实现这一目标,我们将继续专注于 2021 年上市时提出的四个核心增长方向:全球扩张;让 Roblox 对每个人都具有吸引力;确保广泛的适用性;以及不断发展和改善我们的经济。

Roblox 创作者贡献了全球游戏内容收入的 10%

在全球范围内,游戏市场规模巨大:全球有 34 亿游戏玩家,游戏产业年收入超过 1800 亿美元2。 作为我们迈向 10 亿日活跃用户的下一个里程碑,我们有一个雄心勃勃的目标:我们相信全球所有游戏内容收入的 10% 将流经 Roblox 生态系统并在我们的 Roblox 社区内分配。

在我们实现游戏内容收入 10% 的道路上,我们坚信我们将达到约 3 亿日活跃用户的规模。 我们相信,其中大约 80% 的人会来到 Roblox 一起游戏,其余的人则会前来购物、娱乐、学习或只是相互交流。 为了实现这一目标,我们重点关注三个关键领域:帮助创作者 1) 将人们聚集在一起,2) 扩大他们的作品和受众规模,以及 3) 构建他们的业务。

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1. 将人们凝聚在一起

将人们凝聚在一起是我们出发的初衷。 人们每天都在 Roblox 上以其他地方无法实现的方式体验游戏,而我们正致力于让这一切变得更加简单。 我们推出了 Party 功能,让 9 岁或以上的朋友可以无缝组队,一起探索和加入他们最喜欢的体验。 无论是在 Roblox 体验内部还是外部,Party 还将允许好友群组通过文本和语音(针对 13 岁或以上经过电话验证的用户)进行交流。 我们计划首先推出带有文本功能的 Party,然后再推出带有语音功能的 Party。 我们预计这两款产品将于今年年底推出。 明年初,我们将添加一个 API,让开发人员能够扩展 Party 体验。 开发人员能够将 Party 成员传送到同一起点,使其位于同一个私人大厅中,或预先将他们匹配为一个团队。

我们还希望帮助开发人员与他们的社区建立联系,并使他们从该位置即可实现对社区的管理。 为此,我们特此公布将 Roblox 群组更名为 Roblox 社区。 社区将通过论坛等工具不断发展,论坛作为一个专用空间,供大家分享经验反馈、讨论游戏玩法和报告问题。 拥有大型社区的体验,如 Blox Fruits,正在准备尝试这个新工具。

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在过去的一年里,我们扩展了搜索和发现的覆盖范围,以公平的方式在我们的主页上展示更加多样化的内容,让人们更容易找到他们下一个喜欢的体验。 我们还开始通过“今日精选”(在主页和商城)增强了我们的算法。 最后,我们将首页上赞助广告的曝光次数从 2024 年 3 月结束的当季度 1.6% 提高到了 8% 以上(截至 2024 年 6 月 30 日)。

为了帮助我们的创作者了解发现的运作原理,我们将与大家分享我们对 Roblox 上搜索和发现的公开、透明的见解。 我们将公开我们的算法——包括我们重视的内容以及我们如何奖励推动内容散播的属性。 我们还将提供的公开内容包括,开发人员体验在这些属性方面的表现。 我们已经看到了这些变化的成果:越来越多的体验跻身前 100 名。 2024 年第二季度,Roblox 上有 25 种体验的日活跃用户超过 100 万。

当我们思考搜索和发现时,我们也在思考新用户如何在平台之外寻找新内容。 为了支持这一点,我们还宣布了一项创作者联盟计划,该计划将奖励为 Roblox 带来新用户的开发人员创作者将能够为他们的体验设置独特的链接。如果有用户使用该链接注册并购买 Robux,那么该用户前六个月内在平台上任何地方购买 Robux 产生的收入份额,都有一部分会分给该体验的创作者。 我们将很快与一些创作者一起测试该计划,使他们能够在符合条件的购买中获得高达 50% 的收益。 我们将于今天开始接受第一个版本的申请,并预计到 2025 年中期让所有符合条件的创作者都可以使用它。

我们对 Roblox 连接的另一个愿景是,我们成为有机和沉浸式音乐发现的目的地。 如今,创作者可以通过加入高品质的音乐来丰富体验,而用户们很快就能发现新音乐、与沉浸式音频体验进行互动,并与艺术家建立联系。 艺术家将拥有一种强大的新方法来扩大他们的影响力、培养粉丝群并在 Roblox 上建立社区。

我们将通过新的平台级功能(例如“正在播放”“音乐排行榜”)来实现这一目标,人们可以在其中找到流行和热门的体验,或来自 Roblox 社区的突破性艺术家的歌曲。艺术家也有机会建立粉丝群并与 Roblox 的全球受众建立联系。 我们还将与音乐发行服务 DistroKid 进行整合,为符合条件的艺术家提供一种直接且官方的方式在 Roblox 上上传和分享他们的音乐。 通过这种整合,创作者能够使用 DistroKid 提供的数以万计的歌曲来扩展他们的体验,同时还能在社区内发现音乐。 到今年年底,我们希望在 Roblox 上看到涵盖电子、流行、舞曲、摇滚、乡村、说唱和嘻哈等风格的各种音乐类型。

2. 扩展创建和访问

当我们将人们聚集在一起时,我们专注于提供支持规模升级的技术——包括性能、创造力和安全的提升。 我们已经取得了一些令人难以置信的成就,包括创纪录的同时在线用户数量,这完全依靠我们的基础设施提供支持。 我们正在推动整个技术堆栈的性能和质量改进,我们认为性能表现是我们最大的增长动力之一。 今年,我们改进了应用程序的启动时间,增加了流媒体采用——从而在加快连接时间的同时减少了崩溃次数。 我们估计,今年早些时候对 Windows 所做的改进每天可消除超过 300000 起崩溃。

我们还聚焦于帧速率。 针对 2-3 GB Android 设备上每秒帧数 (FPS) 较低的体验,我们将平均 FPS 提高了 24%。 这一目标的实现离不开平台技术和创作者对我们的分析仪表板的使用,再经过调整和提高性能来完成。 根据我们的估计,基于这些性能的改进,我们每年的游戏时间将增加超过 3 亿小时。

我们还分享了关于我们平台工作重点的提示。 我们将使开发人员能够在 Roblox 上托管高性能、100 名玩家的开放世界、体育或大逃杀类型的游戏,并使其在世界任何地方的 2 GB RAM 设备上以良好的帧速率运行。 我们不达目的决不放弃。

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为了支持这些进行中的,为提高性能做出的努力,今天我们将分享我们的新技术 Harmony 的早期预览,该技术优化了客户端和服务器上串流的引擎的各个方面。 其中包括客户端平衡以及 CPU、GPU、RAM 和带宽的优化,确保每个人在各个设备上都能获得最佳体验。 另外,我们也在研究 Roblox 支持的竞技游戏服务器权限架构。

我们还希望让大家能够更轻松地创建大规模的精彩内容。 多年来,我们一直通过使用 Assistant、纹理生成器和虚拟形象自动设置等工具将 AI 融入 Roblox。 但这些只是我们计划的冰山一角。

今天,我们将分享几个月前与研究人员和工程师团队启动的一个孵化项目早期演示。 这个内部 AI 项目将为我们平台上的生成性创作提供支持。 我们的 3D 基础模型将是开源和多模式的,它将通过文本、视频和 3D 提示为 3D 生成提供支持。 我们看到了强大的未来,Roblox 体验将拥有广泛的生成式 AI 功能,为与游戏玩法相结合的实时创作提供帮助。 我们将以资源高效的方式提供这些功能,以便平台上的每个人都可以顺利使用。

随着我们的开发者内容在全球游戏市场中占据越来越大的份额,我们对 Roblox 安全和文明的承诺不会改变。 我们提供强大的全球安全系统,该系统在准确性和成本效益方面都在不断提高——让我们的创作者社区可以更多地专注于内容建造。

我们的目标一直是让 Roblox 成为人们交流的最安全平台。 今年,我们还发布了封停 API 和小号检测工具,这使得开发人员可以更轻松地从他们的体验中移除违反政策的用户并阻止他们重新加入。 随着这些经验的不断累积,我们的愿景是让开发人员能够按照他们认为合适的方式参与运营自己的社区。

3. 帮助创作者建立自己的事业

随着我们在全球游戏市场的份额不断增长,虚拟经济也在不断发展,过去七年,美国近 18000 个全职工作岗位的产生, 就无不得益于此3。 我们奖励创作者的方式积极有效,且我们也已采取使其更加高效的措施。

在接下来的几个月里,我们将开始提供新的解决方案,帮助开发人员优化体验定价。 价格优化是一种推荐工具,它运行价格测试以确定最具吸引力的定价策略。 我们希望这个工具能够帮助创作者蓬勃发展。 作为该工具的快速跟进项目,我们计划尝试纳入区域定价建议。 按区域优化定价将使开发者能根据当地市场和用户制定价格,从而使定价更能反映当地经济状况。

今年,e.l.f. Cosmetics, Fandango, Walmart, and Warner Bros. started testing commerce on Roblox. 13 岁或以上的用户在体验中发现了服装和美容产品——只需轻点几下,这些实物商品就会出现在他们家门口。 有些人甚至通过华纳兄弟 [Beetlejuice] Escape the Afterlife 体验中的虚拟 Fandango 售票处购买了今天上映的《Beetlejuice》续集的电影票。

明年初,我们将允许符合条件的创作者直接在他们的体验中销售实体商品。 我们计划与各种电子商务平台整合,并很高兴宣布与 Shopify 建立首个合作伙伴关系。 这意味着使用 Shopify 销售实体商品的创作者将能够在 Roblox 体验中销售相同的产品。 我们将于今年晚些时候与一些创作者、品牌和电子商务合作伙伴一起试行该方案。

我们宣布推出新的经济系统,开发者将能够为其付费访问体验按照真实货币价格1进行定价,并获得更高的收入份额。 售价为 9.99 美元1、29.99 美元1和 49.99 美元1的体验将分别获得 50%、60% 和 70% 的收入分成。 我们将于今年推出此功能,供人们在桌面电脑设备上进行购买,并计划稍后扩展到其他受支持的设备。

展望未来的一年,我们对即将推出的新产品和新功能,以及它们为 Roblox 上的互联和游戏创造的机会感到无比兴奋。 我们也很高兴看到这些产品和功能将如何为我们的创作者提供更加多样化的内容。 我们迫不及待地想与你一起构建它。

1 在桌面电脑设备上以真实货币购买

2 资料来源:Newzoo 的《2024 年全球游戏市场报告》

3 在 Roblox 上获利的数百万创作者中,约有 20000 名创作者参加了我们的开发者交流计划,在截至 2024 年 6 月 30 日的 12 个月内,每位创作者平均获得了 1645 美元的收入。