Robloxがゲーム内の物販機能で次世代のEコマースを実現
- 本日から、Roblox(ロブロックス)は物理空間とデジタル空間の垣根を超えてユーザーが商品を購入できる新しいショッピング体験を生み出すツールをクリエーターに提供開始します。
- ユーザーは、お気に入りのRobloxのバーチャル空間内で実際の製品を直接購入し、その際にアバターアイテムも受け取ることができるようになりました。
- 対象となるクリエーター(ブランドを含む)は、 ロブロックスの新しい Commerce API(Eコマース用 API機能)を使用し、最初の導入パートナーとなるShopify(ショッピファイ)を通じて、物販とデジタルアイテムの販売をセット(バンドル)で販売できます。
- 当社の新しい「認定マーチャンダイザープログラム」では、クリエーターとブランド、製造者とIPホルダーがプラットフォーム外の小売店でつながることができるようになり、Roblox上でのアバターアイテムとアクセサリのEコマース購入でもつながることができるようになります。
毎日、平均9,780万人のユーザーの方々1 が探検したり、制作したり、自己表現したり、友達と遊んだりするためにRobloxを訪問しています。 当社は人がつながる方法を根底から作り直していますが、このような活動は買い物のスタイルと人が物理世界とデジタル世界の垣根を超えて製品と関わることにも通じると考えています。 本日より、Robloxは最初の導入パートナーであるShopify(ショッピファイ)、を通じて、Roblox コマース APIを使用してEコマース機能をさらに充実させます。 また、物販とRoblox上の仮想(バーチャル)グッズや特典を結びつける新しい「認定マーチャンダイザープログラム」を発表します。
これらの発表は、人と関わりながら楽しく自然発生的に製品を発見し、試し、購入することができるバーチャルなショッピングセンターのような新しいお買い物の方法を作り出すという当社の広範なビジョンを反映しています。
RobloxのEコマース用 APIの実装
対象となるクリエーター(ブランドを含む)は、所有するRobloxバーチャル空間内で物理的な製品を販売できるようになりました。 現在、これは全年齢対象のバーチャル空間で 米国の13歳以上のユーザーが利用できます2。 将来的にはパートナーをさらに増やし、市場を拡大していき、クリエーターやブランドが世界中で自社製品を提供しやすくしていきます。
当社のショッピングの未来に関するビジョンは、通常のネットショッピング体験よりもエキサイティングで人と関わりながら行われるものです。 Robloxでは、バーチャルな店舗を見て回ったり、服を試着したり、人と体験を共有したりできます。 こうすることで、自然に興味と購入意欲が湧いてきます。 そこで当社はさらにもう一歩踏み込んで、Robloxのユーザーが実際のアイテムを購入できるようにして、バーチャルとリアルの世界でのショッピングを繋いだのです。
例えば、制作スタジオであるTwin Atlasは、Robloxのコマース APIをゲーム(『ソナリアの生き物』、 『ドラゴンアドベンチャー』、 『ワールド // ゼロ』)で使用し、最初の数週間で10万ドル規模のEコマースの売り上げを記録しました。 注文数の約90%は、ゲーム内でのEコマース導入3を介して行われており、リピート顧客からの受注が半数が占めていました。 この成功は、コミュニティからの物販への需要がゲーム内アイテムと組み合わせた場合に特に高くなることを表しています。
フェンティ ビューティ(Fenty Beauty)のようなブランドがRobloxでEコマース機能を活用し始めています。 「2023年Robloxデジタル表現レポート」では、Z世代の半数の回答者がバーチャルで試着したアイテムのブランドをリアルな世界で「かなり」または 「非常に」高い確率で 購入を考えることが示されました。
ファンが探検したり、発見したり、作成したりしながら、Robloxの外に出なくてもお買い物ができるフェンティの新しい ショッピング機能つきゲーム では、「グロスボム ユニバーサル リップ ルミナイザー」のゲーム内限定の新色を販売中です。
数々のダイヤモンド認定シングルを生み出した世界的なスーパースターのザ・ウィークエンドも、明日、Robloxに音楽を再生できる画期的なバーチャル空間を公開します。 このバーチャル空間では、映画『ハリー・アップ・トゥモロー』の購入可能な限定チケットとRoblox上の限定デジタルアイテムのセット販売も行われています。
本日から、Shopifyのマーチャントになっているクリエーターやブランドは、所有しているバーチャル空間内にEコマース機能を簡単に導入し、 Shopifyにサインアップ して使用開始できます。 まもなく、ブランドはコミュニティによって制作された人気のバーチャル空間の中で実際の商品を販売できるようになり、大勢のユーザーが毎日遊んでいる場所で商品を見つけられる新たな経路が生み出されます。
認定マーチャンダイザープログラムで物販とデジタルグッズをつなぐ
クリエーター、ブランド、そして知的財産保持者(IP ホルダー)は、「認定マーチャンダイザープログラム(AMP)」を通じて行き先となる小売での製品購入にRoblox上でデジタルアイテムを導入する能力を連動させ、小売の市場での存在感を高めることができます。 このプログラムは、消費者に対する訴求力を高め、Roblox上での知的財産(IP)の価値を高めるのに役立ちます。 物販とデジタル上のEコマースの結びつきが強まるにつれて、AMPプログラムと実際のアイテムについた バッジ は、消費者にとってそれが本物である印になります。
バッジのついた製品には、Robloxで使用できる知的財産(訳注:キャラクターや作品)に関連した固有のデジタルアイテム用のコードが含まれています。 最近、Robloxで 『デディベアーズ・タワーディフェンス』 というバーチャル空間を公開した Innov8 Creative Academy も、AMPを活用しているクリエーターです。 デディベア(アメリカ玩具協会のコレクタブル・オブ・ザ・イヤー)のぬいぐるみの購入をアバターがRobloxで装備できるユニークな翼、フード、王冠などのバーチャルアイテムと抱き合わせ販売しました。
当社のコマース APIと認定マーチャンダイザープログラムを通じて、Robloxは消費者が望むやり方でEコマース体験を創出し、クリエーターとブランドに新たなビジネスチャンスを提供しています。
1 2025年第一四半期現在。
2 州によって異なる場合があります。テキサス州でEコマース(商取引)を行うには18歳以上でなければなりません。
3 Twin Atlas、2024年第4四半期〜2025年第1四半期。