2024 年 RDC:「Roblox 的下一個新天地」
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我們在 RDC 上,宣布了我們邁向 10 億每日活躍使用者之路的下一個目標:我們相信世界上所有遊戲內容收益的 10% 將會在 Roblox 經濟系統中流通,並在我們的創作者社群中分配。
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我們也發表了 Party 功能,這將讓好友們能更容易一起遊玩最喜愛的遊戲。
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我們透露了一項新的培育專案:開發一套由 Roblox 建立的 3D 基礎模型,來增強平台上的生成式 AI 創作。
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我們發表了創作者賺錢的新機會,包含商務功能,也就是與電子商務夥伴整合,讓創作者在體驗內銷售自己的實體商品,我們的第一個合作夥伴就是 Shopify。我們也宣布針對付費進入的體驗1提供更高的開發者收入分成,以及創作者夥伴計畫,提供獎勵給為平台帶來新使用者的創作者。
今天我們在加州聖荷西為第 10 屆年度 Roblox 開發者會議 (RDC) 揭幕,在此我們與全球 Roblox 創作社群的數千名開發者、3D 藝術家、品牌和公眾人物共聚一堂。 他們會在此互相交流,並了解將協助我們達到未來遠大目標的新功能與產品。
我們平台上來自全球的每日活躍使用者多達 7950 萬人(截至 2024 年 6 月 30 日的紀錄),可見 Roblox 社群的遊玩、建造、交流與連結正來到空前的盛況。 在 2024 年的第二季度,可使用 Roblox 的各個地區每日活躍使用者都以兩位數的百分比成長,在美國、 加拿大、亞洲和其餘地方超過 20%。 每日來到 Roblox 上的 7950 萬使用者中,有 58% 的使用者年滿 13 歲。 該年齡群體在 2024 年第二季度相較於去年同季成長了 26%。
我和 Erik Cassel 在 2006 年創立 Roblox 時的動機,在於一個至今仍推動著公司發展的問題:人與人如何透過玩遊戲來互相聯繫? 我們樂觀認為,我們正在建立的技術將在改善人與人的聯繫上發揮重要作用。 組成 Roblox 生態系統的這些引人入勝的體驗,將人們聚集在一起。 這一直都是我們的目標。 為了達到目標,我們將繼續聚焦於 2021 年我們直接上市時設定的四大成長核心向量:全球拓展;使 Roblox 能吸引所有人;確保廣泛的用途;發展並改善我們的經濟體系。
全球遊戲內容收益的 10% 由 Roblox 創作者共享
全世界的遊戲市場很巨大:有 34 億人玩遊戲,遊戲產業每年收益超過 $1,800 億2。 作為我們邁向 10 億每日活躍使用者踏之路的下一個里程碑,我們要分享一項遠大的目標:我們相信全世界所有遊戲內容的 10% 收益將會在 Roblox 經濟系統中流通,並在我們的創作者社群中分配。
在我們達到遊戲收益 10% 的道路上,相信我們將達到大約 3 億每日活躍使用者。 我們相信這些人之中會有 80% 來 Roblox 是為了一起玩樂,其餘則是來購物、消費娛樂、學習,或純粹與別人交流。 為了達到這項目標,我們將聚焦於三大關鍵區域:協助創作者 1) 使人與人聚集在一起、2) 擴大他們的創作與受眾,以及 3) 打造他們的事業。
1. 使人與人聚集在一起
使人與人聚集在一起是我們旅途的初衷。 每天人們都在 Roblox 上以其他地方無法做到的方式玩樂,而我們要將讓這件事變得更加簡單。 我們將推出 Party 功能,讓年滿 9 歲以上的好友輕鬆地組成群組、一起探索並加入最喜愛的體驗。 Party 也將讓好友群組在 Roblox 體驗內外都能進行文字通訊,年滿 13 歲且已通過手機驗證的使用者還可使用語音通訊。 我們計畫推出 Party 時先開放文字通訊,再開放語音通訊。 我們期望可在年底前兩項皆推出。 明年初,我們將新增一個 API,讓開發者可擴展 Party 體驗。 開發者將能傳送 Party 成員到相同起點、將他們放入私人大廳,或預先配對成隊伍。
我們也希望能協助開發者與他們的社群交流,讓他們能從同一個地方集中管理自己的社群。 為此,我們宣布 Roblox 群組將改名為 Roblox 社群。 社群將繼續藉由論壇等工具一起成長,論壇是專門提供給人們分享對於體驗的回饋、討論遊玩過程和回報問題的空間。 有龐大社群的體驗,例如「Blox Fruits」,現在就已經在準備嘗試這項新工具了。
過去一年裡,我們拓展了對搜尋和探索機制的願景,在我們的首頁以公平的方式展現更多元的內容,讓人們更容易找到下一個最喜愛的體驗。 我們也開始透過今日精選(在首頁與市集上)來加強我們的演算法。 最後,我們在首頁提供的贊助廣告曝光增加到了 8% 以上(截至 2024 年 6 月 30 日),超過 2024 年截至 3 月季度的 1.6%。
為了協助我們的創作者了解探索的運作方式,我們在此宣布將針對 Roblox 的搜尋和探索功能提供公開透明的洞察分析。 我們將公開我們的演算法,公開我們重視的內容以及如何獎勵推動流通的屬性。 我們也將開放大眾查看開發者與體驗的表現與這些屬性的比較。 我們已從這些改變中看到結果:有更多體驗打入了前 100 名。 在 2024 年第二季度中,Roblox 上有 25 項體驗超過 100 萬每日活躍使用者。
我們在思考搜尋與探索的同時,也思考新來的人要如何在平台外找到新內容。 為了這個目的,我們也宣布一項創作者夥伴計畫 ,獎勵開發者將新的使用者帶到 Roblox。 創作者將能為自己的體驗設定獨特的連結,如果有人使用該連結註冊並購買 Robux,該創作者在前六個月期間將可從那個人在平台上任何地方用 Robux 購物產生的收益中獲得分成。 我們將在短期內與少數創作者一起測試這項計畫,讓他們在符合資格的購買行為中獲得最多 50% 的收益。 我們今天將開始接受第一版本的申請,並且期望在 2025 年中開放給所有符合資格的創作者。
我們對 Roblox 交流的另一項願景,是希望這裡能成為自然發展的沉浸式音樂探索去處。 如今創作者可以加入高品質音樂,使體驗更豐富,人們很快將能探索新的音樂、與沉浸式音訊體驗互動,並與音樂人交流。 音樂人將有強大的新方式來擴展他們的觸及度、培養粉絲群,並在 Roblox 上打造社群。
我們會用新的平台級功能實現這一點,例如現正播放與音樂榜,人們可以找到熱門與流行的體驗或在 Roblox 社群人氣竄升的音樂人作品,音樂人則將有機會建立粉絲群並與 Roblox 的全球受眾交流。 我們也將推出音樂發行服務 DistroKid 的整合功能,來在 Roblox 上提供符合資格的音樂人一個簡單明瞭的官方管道上傳並分享他們的音樂。 這個整合功能讓創作者可使用上萬首 DistroKid 提供的樂曲來擴展他們的體驗,並有機會在社群內探索音樂。 我們預計今年底能在 Roblox 上看到一系列各種類型的音樂,像是電子、流行、舞曲、搖滾、鄉村、饒舌和嘻哈。
2. 擴大創作與使用管道
在將人們聚集在一起的過程中,我們將專注於提供技術來支援擴大效能、創作與安全性。 我們目前已經達到驚人的里程碑,包含破紀錄的同時連線使用者人數,完全由我們的基礎架構所支援。 我們正推動整套技術組合的效能與品質改善,並認為效能是我們最大的成長動力之一。 我們今年改善了 App 啟動時間,增加串流處理的採用量,提高加入時間並減少當機。 我們估計今年初在 Windows 進行的改善項目每天消除了超過 300,000 次當機。
我們也很重視影格率。 對於在 2-3 GB Android 裝置上每秒影格數 (FPS) 較低的體驗,我們將其平均 FPS 提升了 24%。 這歸功於我們的平台技術進步,以及創作者利用我們的數據後台取得資料來調整與提升效能。 根據我們的估計,由於這些效能的改善,我們每年將增加超過 3 億小時的遊玩時間。
順便稍微透露我們在平台上的工作重點。 我們將讓開發者能在 Roblox 上主持高效能、100 名玩家的開放世界、體育或大逃殺類型遊戲,並讓遊戲在世界上任何地方都能用 2GB 記憶體的裝置執行且享有良好的影格率。 我們會持續努力,直到達成這項目標。
為了支援這些持續進行的效能推進計畫,今天我們分享了我們的新技術「Harmony」的初期預覽,這項技術對客戶端和伺服器上各方面的引擎串流都進行了最佳化。 這將包含客戶端 CPU、GPU、記憶體和頻寬的平衡和最佳化,以確保每個人都能在不同裝置上盡可能獲得最佳體驗。 而且沒錯,我們也正在研究能否針對競技遊戲的伺服器權限機制設計一套 Roblox 支援的架構。
我們也想讓大規模建立優質內容變得更輕鬆。 我們多年來持續將 AI 建置到 Roblox 之中,例如 Assistant、紋理產生工具和虛擬人偶自動設定等工具。 但這些只是我們規劃的一小部分。
幾個月前我們與一組研究人員和工程師啟動了一項培育專案,今天我們要分享一些初步展示。 這個內部 AI 專案將為我們平台上的生成式創作提供技術。 我們的 3D 基礎模型將是開放原始碼且多模態的,可用來透過文字、影片和 3D 提示進行 3D 生成。 我們可以預見一幅強大的未來景象:Roblox 體驗將擁有廣泛的生成式 AI 功能,將即時創作與遊戲玩法相結合。 我們也將以高資源效率的方式提供這些功能,好讓平台上的每個人都能使用。
即使我們開發者的內容在全球遊戲市場上所佔的比率逐漸增長,我們努力維持 Roblox 安全性和禮儀的承諾仍不會改變。 我們提供強大的全球安全系統,具有日益提升的準確性與成本效益,讓我們的創作者社群能專注於建造。
我們的目標始終是讓 Roblox 成為人與人互相聯繫的最安全場所。 今年我們也推出了停權 API 和分身帳號偵測工具,讓開發者更容易從自己的體驗移除違反政策的使用者並防止他們再度加入。 隨著這些體驗成長,我們的願景是讓開發者能以自己認為合適的方式參與自己的社群經營。
3. 協助創作者打造他們的事業
隨著我們在全球遊戲市場的市佔率不斷成長,過去 7 年間在美國創造了相當於 18,000 份全職工作 3的虛擬經濟也不斷成長。 我們獎勵創作者的公式正發揮作用,我們也採取了能讓它更有效的措施。
接下來幾個月中,我們將開始提供新的方案,協助開發者進行體驗內定價的最佳化。 「價格最佳化」建議工具會執行價格測試,來找出最吸引人的訂價策略。 我們預期這項工具將協助創作者茁壯發展。 為了快速推進下一步,我們計畫進行納入地區定價建議的實驗。 根據地區進行定價最佳化可讓開發者針對當地市場和使用者量身定價,來推出更反映當地經濟的定價。
今年像是 e.l.f. Cosmetics, Fandango, Walmart, and Warner Bros. started testing commerce on Roblox. 年滿 13 歲人士可在體驗內探索到服飾和美容產品,然後只要按幾下,這些實體物品就會送到家門口。 有些人甚至從 Warner Bros.「 [陰間大法師 BEETLEJUICE] 逃離來世」體驗中的虛擬 Fandango 售票亭購買了今日推出的《陰間大法師 BEETLEJUICE》續集電影票。
明年初,我們將開放符合資格的創作者直接從自己的體驗內銷售實體商品。 我們計畫整合各種電子商務平台,並很高興宣布我們一個合作夥伴 Shopify。 這代表透過 Shopify 銷售實體商品的創作者將能在 Roblox 體驗中銷售相同產品。 我們今年底將與少數創作者、品牌和電子商務合作夥伴試行這個方案。
我們發表了新的經濟系統,開發者將能為自己的付費體驗定價,以供電腦版使用真實幣值1購買,同時獲得更高的收入分成。 以 $9.991、$29.991、$49.991 販售的體驗將分別取得 50%、60% 和 70% 收入分成。 我們將在今年針對電腦版推出此購買功能,並計畫之後拓展至其他支援的裝置。
展望新的一年時,我們不禁期待即將推出的新產品和功能,以及它們將為 Roblox 上的交流與遊玩創造的機會。 我們也很期待看到它們將如何促進我們的創作者推出更多樣的內容。 我們迫不及待要與你們一起建造了。
1在電腦版上以真實貨幣購買
2資料出處:Newzoo 的 2024 年全球遊戲市場報告
3在 Roblox 上營利的數百萬名創作者中,約有 20,000 名已參與我們的開發者兌換計畫,其中位於中位數的創作者在截至 2024 年 6 月 30 日的 12 個月期間內獲得了 $1,645 美元。