Skip to content

Roblox 年度經濟影響力報告

Roblox 和創作者如何促進經濟機會

  • 我們還發布了年度美國 經濟影響力報告(在 世界各地的經濟影響力報告之外),凸顯我們在國際上許多高成長性市場中扮演的關鍵角色。 

  • Roblox 正努力協助培養下一代創作者,為經濟帶來重大影響的貢獻。

  • 總體而言,Roblox 正在促進傳統科技導向型經濟體以外地區的機會,強化我們讓世界各地的人都能輕鬆創作內容的目標。

Roblox 每日平均活躍使用者 1 (DAU) 達 1.118 億人次,已成為各年齡層人士交流、學習與遊玩的首選目的地。 Roblox 讓內容創作免費且人人都可使用,因此創作者來到平台是為了嘗試新事物、獲得專業技術,或是創業。 我們的多元創作者社群為使用者設計了沉浸式互動體驗,使平台變得生動活躍。 

Roblox 已建立一個由開發者、創作者及遊戲工作室組成的重大經濟生態系統。 透過 Roblox StudioRoblox 開發者兌換計畫,Roblox 創作者開發了沉浸式 3D 體驗、虛擬人偶和數位素材,並加以變現。 從 2024 年 3 月到 2025 年 3 月,Roblox 創作者透過開發者兌換計畫在全球賺取了超過 10 億美元的收入,年增率超過 31%。 這些數據早在 Grow a Garden 爆紅之前就已經存在,該遊戲協助 Roblox 在 2025 年第 2 季打破平台和產業紀錄。 隨著平台持續拓展規模,我們的目標是擴大經濟機會,促進創作者的長期生態系統健康,並進一步為全球經濟作出貢獻。

為了讓創作者能夠取得長久的成功,我們在今年新增了工具與功能,以促進遊戲開發,並增進 Roblox 內的營利機會。

我們持續挹注資源協助創作者取得成功,這反映在我們前 1,000 名開發者的快速成長上,速度已超越平台前 10 名創作者的顯著增長。

  •  2024 年,來自美國到澳洲排名前 1,000 名的開發者,平均賺取 82 萬美元(自 2019 年成長了 570% 以上)2。 

  • 前 10 名開發者平均賺取 3,390 萬美元,而前 100 名開發者平均賺取 600 萬美元(自 2019 年分別成長了 500% 和 450% 以上)2

Roblox 致力協助培養下一代數位企業家,因此我們將分享 2024 年 Roblox 美國 經濟報告。 我們也首次在 經濟與社會影響力網站上,發布額外資訊,說明有關平台在多個高成長性市場中所產生的影響。 這些全球報告深入探討了 Roblox 在全球,對於科技與遊戲開發經濟成長的貢獻。 

Roblox 在美國各地帶來了重大的經濟影響力。

最新的美國 經濟影響力報告由頂尖經濟分析公司 Nordicity 3 執行研究,強調 Roblox 對美國經濟的貢獻, 在傳統科技導向型地區外產生了重大影響 4。 事實上,Nordicity 的分析顯示,在過去八年中,75% 的款項是支付給身處於非科技產業為核心經濟州別的創作者。 Roblox Studio 提供的工具套件,讓使用者能夠在任何地方輕鬆創作遊戲,且無需接受進階的電腦科學培訓,甚至無需大學學位即可開始製作遊戲。

儘管 Roblox 沒有僱用創作者,但我們的研究預估,在 2017 年至 2024 年間,Roblox 為美國經濟貢獻了約 22,000 個全時約當數 (FTE) 5 以及 16.2 億美元的 GDP。 在同一個八年期間,Roblox 創作者預估貢獻了 4.16 億美元的稅收。 僅僅在 2024 年,Roblox 就產生了 4.45 億美元的 GDP 影響,比 2023 年增加了 29%。  

Roblox 降低了遊戲創作的門檻,讓人們有機會在平台上建立長久的職涯發展。 在 276 名美國 創作者中,有 44% 的創作者表示,若沒有 Roblox,他們可能不會製作任何互動式體驗。

在同一項調查中,有 33% 的創作者從未修習任何正式的電腦科學、程式設計或遊戲設計課程。 透過為業餘開發者提供免費的實作技術與遊戲開發學習體驗,Roblox 不僅讓許多創作者獲得了強大的技術專業知識,還獲得了領導力、產品管理及創意方向等寶貴的商業技能。

例如, Maximillian Studios 的創辦人暨執行長 Clarence Maximillian 從九歲起就開始在 Roblox 上開發體驗,純粹是為了好玩。 隨著在平台上取得了更多創意與技術經驗,大學時期他決定建立一個團隊,來打造電影虛擬宇宙,並逐一拜訪宿舍各寢室,尋找願意一同實現願景的人。 最終他招募了一名音訊工程師和另一名程式設計師,發布了以高傳真度圖形和流暢遊戲遊玩方式而聞名的《Frontlines》,自 2024 年推出以來,在 Roblox 上的造訪次數已累積超過 1.69 億次。 現年 26 歲的 Clarence 正在開發《Frontlines》的續作《Frontlines Versus》,目前已推出試玩版。 Maximillian Studios 只是在 Roblox 協助下,所建立的眾多小型企業之一。

我們的觸角遍及全球,角色是協助界定高成長性市場的遊戲產業

鑒於我們的全球影響力,Roblox 經濟效益版圖已超出美國的範圍,遍及澳洲、巴西、英國及中東與北非 (MENA) 等國家與地區。

2016 年至 2024 年,澳洲遊戲產業收益增加了 200%,達到 2.23 億美元。 Roblox 在此快速發展中處於領先地位,成為該國最熱門的沉浸式遊戲與創作平台,從 2019 年到 2024 年,為該國的 GDP 貢獻了 3,070 萬美元。 在澳洲,Roblox 的每日活躍使用者 (DAU) 從 2020 年第四季到 2024 年第四季累積增長了 85%,同期從 Roblox 獲得報酬的合格創作者人數增加了七倍。

在全球頂尖的遊戲市場 巴西,Roblox 已成為領先的平台,從 2020 年第四季到 2024 年第四季,巴西的每日活躍使用者增長了 181%。 同期,從 Roblox 獲得報酬的合格創作者人數增加了 12 倍。 2024 年,Roblox 對 GDP 的貢獻估計為 2,640 萬美元。 

在整個 中東與北非 (MENA) 地區,Roblox 在 2023 年至 2024 年第三季期間,為埃及、沙烏地阿拉伯王國、摩洛哥、卡達和阿拉伯聯合大公國 (UAE) 等五個中東與北非國家的 GDP 總額,貢獻了約 1,500 萬美元。 Roblox 在這些國家提供支援的全職員工數年增率為 30%。 Roblox 也支援無數出口機會,在國外推廣當地開發的遊戲與創作,例如阿拉伯聯合大公國的開發者 @Cryptic_Desire,其服裝買賣訂單已超過 3,000 萬筆。

英國,Roblox 在 2017 至 2024 年間產生了約 3.064 億英鎊的總附加價值毛額 (GVA),同時支援 5,200 位全職員工。 2024 年,Roblox 為總附加價值毛額貢獻了 6,800 萬英鎊,增加幅度是 2019 年以來的五倍。

Roblox 在英國科技導向型經濟體以外的地區創造了眾多機會。 英國約有 70% 的 Roblox 創作者位於倫敦和東南部以外的地區,包括西密德蘭、約克郡、西南部和威爾斯等地區。 在這些地區,Roblox 的創作者占比是總體遊戲產業開發者占比的至少兩倍。 儘管更廣泛的遊戲產業將資源集中在主要的工作室,但 Roblox 仍持續支援並提升個別開發者。 來自黑潭的 Simon Burgess 於 2009 年加入 Roblox,當時他 12 歲,打造了 Roblox 最大特許經銷權之一的 SharkBite,他將職涯的成功歸因於 Roblox 的免費基礎設施。 Burgess 表示:「對於剛起步的開發者來說,要支付資料儲存、資料託管、遊戲引擎、伺服器託管等費用,是一個沉重的負擔。」 「Roblox 真的提供了所有一切。」

Roblox 致力持續為創作者提供所需的資源,協助他們打造想像中的任何事物。 從個別開發者到遊戲工作室,我們的平台皆有助於支援全球創業成長,而且我們持續開發新工具和功能,協助社群將其想像力,轉化為沉浸式共享體驗和現實世界的影響力。

1 截至 2025 年第 2 季的每日活躍使用者

2 在 Robux 的花費。 我們的創作者生態系統包含許多愛好者。 在數百萬名透過 Roblox 變現的創作者中,超過 2.45 萬人已加入我們的 DevEx 計畫;截至 2024 年 12 月 31 日的 12 個月期間,參與 DevEx 計畫的中位數創作者收入為 1,575 美元。

3 Nordicity 進行了美國 和英國的經濟影響力報告。 Access Partnership 進行了其他國際經濟影響力報告。

4 「科技導向型經濟體」是指區位商數大於 1.1 的州。 換句話說,任何科技工作集中度超過全國科技工作總百分比 10% 的州,都會視作科技導向型經濟體。

5 Roblox 沒有僱用開發者。 全時約當數以人年為單位累計,根據直接、間接和誘發影響,以及相關地區平均薪資為基準。 

6 開發者必須年滿 13 歲,才能參與開發者兌換計畫並在 Roblox 上賺取收入。 請參閱使用條款