推出區域定價,協助創作者加速國際業務成長

  • Roblox 新增工具和支援,協助創作者打造全球事業。
  • 如今,我們即將推出體驗內項目的區域定價,以便更加順應當地市場情況並將利潤最大化。
  • 對於國際使用者來說,這代表 Robux 中的價格更能反映當地經濟狀況。
  • 今年下半年,我們計劃也為虛擬人偶物品訂立區域定價。

在去年的 RDC 上,我們宣布了一項遠大的目標:將 1,800 億美元遊戲內容市場收益的 10% 投入 Roblox 生態系統,並分配在 Roblox 社群之中。* 許多 Roblox 創作者會透過銷售體驗內項目來賺取 Robux,藉此為使用者提供特殊好康或能力。 如今,我們透過區域定價擴大了使用者的賺錢機會,此舉能讓創作者為遊戲內的物品提供特定區域價格。 選擇加入區域定價的創作者現在有了另一項工具,可協助他們在 Roblox 上打造全球事業,並建立更具包容性的全球玩家社群。

我們已為開發者提供 Roblox Studio,以便將體驗在數秒內發佈到全球,並自動翻譯體驗內容。 體驗內文字聊天功能,讓使用者也能看到自動翻譯成支援語言的聊天訊息。 如今推出的「區域定價」為創作者提供額外一種方式,與全球受眾輕鬆交流。 對於創作者在體驗中販售的遊戲內物品,區域定價可自動決定最佳的當地價格。 優化各地區的價格有助創作者達成業務目標,並讓更多國際使用者參與 Roblox 經濟。

協助創作者打造全球事業

區域定價提供使用者更能反映當地經濟狀況的價格,而非無論身處何地都支付相同價格。 例如,若沒有區域定價,越南或巴西的使用者得支付與美國使用者相同的價格,才能進入體驗經濟。 啟用區域定價後,價格會根據每位使用者所在地區的經濟情況自動調整,並會隨著 Roblox 虛擬經濟和現實世界的全球經濟變化而定期更新。 創作者可設定遊戲內物品的基本價格,並完全掌控因地而異的價格。 而後,Roblox 會在經濟因素波動時,自動為遊戲內物品套用最適合當地的價格。

由於這些價格會根據經濟因素而異動,讓我們來看看一個具體的例子。 假設體驗創作者在美國將一項物品的價格訂為 1,000 Robux。 若沒有區域定價,該物品在所有國家的價格都會是 1,000 Robux。 然而,一旦創作者啟用區域定價,就會看到如下畫面,顯示價格會根據當地經濟情況自動調整。 如畫面所示,該物品在巴西的價格為 700 Robux,而在印度的價格則為 500 Robux。 現在,每個國家的使用者都能看到反映當地經濟狀況的價格。

特定熱門體驗的早期測試顯示,藉由讓物品對於地區使用者來說更具吸引力,區域定價有助於創作者提高使用者在體驗中的支出百分比,其中墨西哥提高了大約 17%、巴西為 26%,菲律賓則為 52%。**

優化體驗內購買的價格

區域定價有助於創作者將業務擴展到更廣大的國際玩家社群,但這並不是創作者唯一的價格指引工具。 我們發現,每項體驗的定價都是獨一無二的,適合一項體驗的策略不見得適用於其他體驗。 去年推出的價格最佳化功能,協助符合資格的創作者為遊戲內物品設定最佳價格。

在推出價格最佳化工具之前,創作者通常會參考其他創作者的價格來決定自己的定價。 要評估哪種方式最適合自己的體驗並非易事。 價格最佳化功能可以分析特定體驗中的獨特使用者行為和交易,讓創作者能夠大幅提升收益。 這有助於創作者在不影響使用者參與度的情況下增加利潤。 為了讓更多創作者能使用這項強大的工具,我們最近擴大價格最佳化的使用資格,納入過去一個月內交易量達 60,000 次的所有體驗。

自推出以來,價格最佳化功能已讓符合資格、進行價格測試的創作者,利潤中位數增加 4%。*** 在許多情況下,測試結果會建議創作者降低體驗內項目的價格,讓更多受眾對物品更感興趣,進而提高整體利潤。 例如,在 Slap Battles这款体验中,通过提供更有竞争力的价格,收益提升了超过 15%。

Slap Battles 的开发者 Tencell 表示:“价格优化测试带来的大量数据帮助我们免去了定价中的猜测。 對玩家來說,這是一種雙贏,因為他們看到的價格更低。」

隨著「區域定價」和「價格最佳化」功能的推出,我們致力為創作者提供打造全球業務所需的工具。 接下來,我們將著手開發者產品的區域定價,以及開發者在更多平台上銷售自家物品的新方式。 我們正在協助創作者與更廣大的受眾交流、帶動成長,並釋放體驗中的全部潛能。

*数据来源:Newzoo《2024年全球游戏市场报告》

**测试国家的中位增幅为 26%。 数据基于早期结果,未来可能有所变化。

***不包括未完成的测试结果。