透過原生 3D 生成、協作工作室工具和經濟擴張,揭開創作的未來
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去年在 Roblox 開發者會議 (RDC) 上,我們分享了總體目標,預期將 10% 的遊戲市場內容收益流向我們的平台。
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本週的遊戲開發者會議 (GDC) 上,我們將展示創作者可以如何在 Roblox 上輕鬆拓展業務、吸引受眾並獲利變現。
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我們即將推出 Roblox Studio 強化功能及 Roblox Cube 的 AI 創新技術,這是我們用於 3D 和 4D 的核心生成式 AI 系統。 我們也將展示如何讓探索過程變得更透明,更方便及時反應。
本週在舊金山舉行的遊戲開發者會議 (GDC) 上,我們將揭曉新技術,包括:Roblox Cube、Cube 3D 基礎模型、Roblox Studio 的效能和可靠性提升、使用者介面和素材管理器更新、幾個新的 API,以及打造更加個人化的首頁。 一如既往,開發者團隊不論規模大小,皆能在 Roblox 上開發出大型遊戲,因為我們提供的工具能將遊戲一次發佈到全球幾乎任何的裝置上。
在去年的 Roblox 開發者會議 (RDC) 上,我們宣布了總體目標:讓 10% 的所有遊戲市場內容收益流向 Roblox,並在創作者社群之中進行分配。 為了實現這項目標,我們致力為開發人員提供多種利於創作、探索和變現的工具,使其能輕鬆地在 Roblox 上開拓業務。
去年,Roblox 上的創作者賺取了 9.23 億美元,相較 2023 年的 7.41 億美元增加了 25%。 2024 年,Roblox 的每日活躍使用者人數增加了 21%,而遊戲產業在同一時間內的成長率僅為個位數。 2024 年第四季,8,530 萬名每日活躍使用者,平均每天花 2.4 小時沉浸在遊戲、分享體驗等活動中。 我們看到了一個明顯的趨勢:玩家們在不同平台中作選擇時,會優先選擇 Roblox,這對創作者來說是個大好機會,能迅速展業並吸引新的活躍玩家。
為創作者打造更優質的 Roblox Studio
對大大小小的創作者來說,Roblox Studio 是我們的 3D 沉浸式內容創作生態系統和引擎。 在 GDC 上,我們將推出多項創新:
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我們大幅提升了 Roblox Studio 的效能和可靠性, 其中包括改進 Explorer。我們已在 Luau 中重新建立 Explorer,採用更高性能的架構。 開發者現在可同時管理數千個 Explorer 實例,而且速度不會因此減慢。
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我們更新了使用者介面,還推出了自訂工具列的功能,讓 Studio 更易於使用。
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我們升級了 Studio 的素材管理器,提供統一的素材管理、更完善的搜尋和篩選功能,以及更高的效能和穩定性。
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為了使開發者之間的溝通更快速有效,新功能也讓開發者可以透過留言和備註的方式,即時與對方協作。
我們為 Roblox 創作者提供的許多工具都由 AI 支援,以建立遊戲,並快速探索新的創意發想。 在 GDC 上,我們將宣布多項新工具,展示 AI 如何讓一切變得更簡單:
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本週,我們將推出 Roblox Cube,這是我們用於 3D 和 4D 的核心生成式 AI 系統,並發布 Cube 3D 基礎模型,包括 Cube Mesh Generation API 的 Beta 測試版。
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我們將推出文字生成 API,以便創作者在體驗中可以與彼此互動。
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我們也將推出即時翻譯 API,可以自動翻譯體驗內的文字。
最後,我們將在未來幾週內更新開放原始碼語音安全分類器,以偵測其他語言的內容是否有違反政策的行為。
在其中一場 GDC 會議中,首席工程師 Peter McNeill 將展示 Studio 的全新外觀和協作工具,而且將建立並發佈一款新遊戲。 與會者將看到,創作者從概念發展成多人遊玩的遊戲,並在各大平台上發佈的速度有多快。
藉著優質體驗連結數百萬名使用者
我們的探索目標在於,以公平的方式在首頁上展示更多的多元內容,方便大家找到下一個最愛的體驗。 在 RDC 上,我們分享了對演算法公開透明的承諾, 這包括我們的價值觀、我們如何獎勵促進分配的屬性,以及開發者的體驗如何針對這些屬性來執行。 多虧了這些改變,目前已經有更多的體驗躍升前 100 名。 我們打算繼續發展這些探索系統,在首頁排序、搜尋結果和推薦中主打更多遊戲。
超過 90% 的 Roblox 流量來自首頁。 為了協助玩家找到自己最感興趣的體驗和同好,我們針對首頁進行了調整,讓內容更加動態且個人化。 今年初,我們推出了動態排名,這代表「您可能認識」和「繼續」的排序將根據使用者的互動方式,以動態模式定位。 我們也在搜尋結果中推出了「最近參訪」排序,讓玩家可以快速返回到自己喜歡的體驗。
在未來幾週內,我們將推出完整版的好友推薦計畫,以便開發者在體驗中建立專案,讓現有玩家透過推薦連結邀請新玩家加入體驗,進而獲得獎勵。 開發者還可以建立體驗內獎勵,例如:自訂徽章或遊戲內貨幣。 我們發現,玩家與好友一起玩遊戲時,更有可能花更多時間在創作者的遊戲中。 我們在數據中發現,兩人一起玩的時間通常比單人玩的時間多 1.9 倍***。
「製作熱門遊戲不需要昂貴的行銷或技術授權,也不需要漫長的開發週期, 只要專注於打造簡單又好玩的體驗,讓玩家能與好友一起玩。」Splitting Point Studios 執行長 Janzen Madsen 如此說道;他將於週四 GDC 上發表演講。 「在我們推出 a dusty trip 這款遊戲時,主頁面探索中的自動縮圖個人化功能,確實幫助我們找到目標受眾,而現在的累積遊玩次數已超過十億次,且沒有減緩跡象。」
我們的廣告管理工具為創作者提供另一種方式,透過贊助體驗、搜尋廣告等模式來帶動成長,並觸及更多玩家。 在未來幾週內,我們將推出大家期待已久的重大升級,包括吸引人的廣告單元、更佳的性能、簡化的設定,以及聚焦於投資報酬率的報告。
隨心所欲賺取收入
有了我們提供的強大創作和探索工具,開發者有機會將想法轉化為持續成長的業務。 而且,在 Roblox 上取得成功的不只有高收入者。 2024 年,Roblox 上排名前 1,000 名的開發者平均賺取 82 萬美元(自 2019 年成長了 570%**), 前 100 名開發者平均賺取 600 萬美元,而前 10 名開發者平均賺取 3,390 萬美元(自 2019 年分別成長了 500% 和 450%)**。
Roblox 經濟體讓創作者能夠透過最小化成本,並為各種規模的工作室提供變現工具來增加收入。 從伺服器架構、分配到審核,我們都能為創作者提供支援。 創作者不必花時間去理解複雜的系統,而是能將更多時間投入到打造精彩的遊戲中, 他們能以最適合遊戲和玩家群的方式來變現。
「去年年底,我們與 Paramount 合作,根據該影業公司最具標誌性之一的 IP『海綿寶寶』打造了海綿寶寶塔防禦 (SpongeBob Tower Defense)。 遊戲僅在短短 90 天內開發完成,並在發佈 35 天後就晉升榜上前 15 名的遊戲****。 這款遊戲擁有近 1.25 億次造訪量,平均作業時間為 40 分鐘,證明在 Roblox 上創作出引人入勝的遊戲後大有成效:受眾會自己找到你。」Wonder Works Studio 執行長 Zach Letter 如此說道;他將於今天在 PocketGamer Connects 上發表演講,主題為「讓遊戲走紅的設計」(Design That Goes Viral)。
我們也為創作者提供了更多賺取收益的方式。 Roblox 獎勵影片廣告目前正在精選體驗中進行 Beta 測試,我們將於今年第二季向更多創作者推出此功能。 這將使得創作者能夠在遊戲的關鍵時刻為使用者提供更多價值,同時為品牌打造出成效卓著的廣告。 我們預期這種組合能夠帶來更多收益,同時也讓體驗本身更有可能提高互動程度。
我們也將推出一種方式,以便體驗創作者能在體驗詳情頁面上銷售遊戲貨幣、加成獎勵、道具和其他開發者產品。 這讓創作者能夠更輕鬆地在自己的體驗之外、Roblox 平台的其他地方提供他們的道具。 最近公布的許多其他工具可協助創作者在 Roblox 上開展業務,而這些新工具擴大了原先既有的規模。
我們期待在本週的 GDC 上與大家相見,並展示 Roblox 的最新創新成果。 我們也迫不及待看到創作者運用這些工具打造的成果。 若想深入了解 Roblox 平台如何協助創作者建立和加速業務發展,請參閱創作者中心頁面。
* NewZoo 2025 年第一季更新
** 我們的創作者生態系統包含許多愛好者。 在數百萬名透過 Roblox 變現的創作者中,超過 2.45 萬人已加入我們的 DevEx 計畫;截至 2024 年 12 月 31 日的 12 個月內,參與 DevEx 計畫的創作者收入中位數為 1,575 美元。
*** 截至 2024 年第二季
**** 在 Robux 的花費