RDC 2024: Roblox가 나아갈 길

  • RDC에서 일일 활성 사용자 10억 달성이라는 목표에 다가가기 위한 앞으로의 계획을 공유합니다. Roblox는 전 세계 게임 콘텐츠 수익의 10%를 창출하고 커뮤니티에 분배하는 생태계로 거듭나고자 합니다.

  • 친구들과 함께 좋아하는 게임을 더욱 쉽게 플레이할 수 있도록 파티 기능을 도입합니다.

  • 플랫폼에서 생성형 AI 제작을 구동하는 3D 파운데이션 모델을 개발하기 위해 Roblox가 제작한 새로운 인큐베이션 프로젝트를 공개합니다.

  • 크리에이터들이 수익을 창출할 새로운 기회를 제시합니다. 상거래 측면에서는 첫 번째 전자상거래 파트너사인 Shopify와의 통합을 통해 체험 내에서 크리에이터의 실물 상품 판매가 허용될 예정이며, 유료 액세스 체험1에 대한 개발자 수익 분배를 늘리고, 크리에이터 제휴 프로그램을 통해 플랫폼에 신규 사용자를 유입시킨 크리에이터에게 보상을 제공합니다.

오늘 Roblox는 캘리포니아 새너제이에서 10번째 연간 Roblox 개발자 회의(RDC)를 개최했습니다. 이번 회의에는 글로벌 Roblox 크리에이티브 커뮤니티에 소속된 수천 명의 개발자, 3D 아티스트, 브랜드 및 인플루언서가 참석해 자리를 빛내 주었습니다. 참가자들에게 이번 회의는 서로 교류하고, 미래의 야심 찬 목표를 성취하는 데 도움을 줄 신규 기능 및 제품에 대해 알아갈 기회가 되리라 생각합니다.

Roblox 플랫폼의 전 세계 일일 활성 사용자 수가 7,950만 명(2024년 6월 30일 기준)에 이른다는 사실에서 알 수 있듯, Roblox 커뮤니티는 그 어느 때보다 더 많이 플레이하고, 건설하고, 소통하고, 연결되고 있습니다. Roblox를 이용할 수 있는 모든 지역에서 2024년 2분기의 일일 활성 사용자 수는 두 자릿수 퍼센트씩 증가했으며, 특히 미국, 캐나다, 아시아 및 세계 기타 지역에서 20% 이상 증가했습니다. 매일 Roblox를 방문하는 7,950만 명의 사용자 중 58%는 13세 이상입니다. 2024년 2분기의 이러한 연령대 통계는 전년 동기 대비 26% 높아진 결과입니다.

2006년 당시, 에릭 카셀과 제가 Roblox를 설립하도록 이끈 원동력이 되어준 질문이자, 오늘날까지도 회사를 추동하는 질문은 바로 이것입니다. '인간은 어떻게 놀이를 통해 서로 연결될까?' 저희는 Roblox가 구축하는 기술이 사람 간의 연결을 강화하는 데 긍정적으로 역할하리라 믿습니다. Roblox 생태계를 구성하는 흥미진진한 체험은 사람들을 한데 모읍니다. 이는 언제나 Roblox가 지향하는 목표입니다. 이를 위해 저희는 2021년 직상장 당시 설정했던 네 가지 핵심 성장 벡터에 계속해서 집중하고자 합니다. 네 가지 핵심 성장 벡터란 첫째, 무대를 세계로 넓혀가기, 둘째, 모든 사람이 좋아하는 Roblox 만들기, 셋째, Roblox의 사용 범위 넓히기, 넷째, 경제 성장 및 개선에 이바지하기입니다.

Roblox 크리에이터가 전 세계 게임 콘텐츠 수익의 10%를 창출하도록

전 세계적으로 게임 시장의 규모는 거대합니다. 34억 명이 게임을 플레이하고, 게임 산업에서 창출되는 수익은 연간 1,800억 달러 이상이죠2. 일일 활성 사용자 10억 명 달성이라는 커다란 목표에 다가가기 위한 차기 계획으로 다음과 같은 야심 찬 중간 목표를 제시합니다. Roblox는 전 세계 게임 콘텐츠 수익의 10%를 창출하고 커뮤니티에 분배하는 생태계로 거듭나고자 합니다.

게임 콘텐츠 수익의 10% 차지라는 목표를 향해 달려가는 길목에 저희는 대략 일일 사용자 300만 명을 기록할 것입니다. 이 중 약 80%는 다른 사람과 함께 놀기 위해 Roblox를 방문하며, 나머지는 쇼핑하고, 오락을 소비하고, 배우고, 혹은 그저 다른 사람과 소통하기 위해 Roblox를 방문하리라 생각합니다. 이러한 목표 달성을 위해 집중할 영역은 다음과 같습니다. 첫째, 크리에이터가 사람들을 모을 수 있게 돕기, 둘째, 크리에이터의 창작물과 타깃층 확장 돕기, 셋째, 크리에이터의 비즈니스 구축 돕기.

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1. 사람들을 모으기

사람들을 한데 모으는 것이야말로 이 여정의 출발점이었습니다. 사람들은 Roblox에서만 가능한 여러 방식으로 매일 Roblox를 플레이하며, 저희는 사람들이 더욱 쉽게 Roblox를 플레이하게 만들도록 노력합니다. 이에 따라 9세 이상의 친구들이 손쉽게 그룹을 형성하고, 좋아하는 체험을 함께 발견하고 참가할 수 있도록 파티 기능을 도입합니다. 파티 기능을 사용하면 친구 그룹은 Roblox 체험 안팎에서 텍스트 및 음성(휴대폰 번호를 인증한 13세 이상 사용자)으로 소통할 수 있습니다. 파티 기능 출시 시에는 텍스트 채팅만 선보인 뒤, 이후 음성 채팅을 추가할 계획입니다. 두 채팅 기능 모두 올해 말에 만나볼 수 있을 예정이며, 내년 초에는 개발자가 파티 체험을 확장할 수 있도록 API를 추가할 계획입니다. 개발자는 파티 멤버들을 동일한 시작점으로 텔레포트시키고, 비공개 로비로 소환하거나, 팀으로 사전에 페어링할 수 있을 겁니다.

또, 개발자가 하나의 장소에서 자신의 커뮤니티와 소통하고 커뮤니티를 관리할 수 있도록 Roblox 그룹Roblox 커뮤니티로 탈바꿈할 예정이라는 소식을 공유합니다. 커뮤니티는 체험에 관한 피드백을 공유하고, 게임플레이에 관해 토론하고, 문제점을 신고하는 전용 공간인 포럼과 같은 도구를 활용해 계속해서 성장을 거듭하리라 생각합니다. Blox Fruits처럼 커뮤니티 규모가 큰 체험은 이러한 신규 도구를 시범 운영해 볼 준비를 하고 있습니다.

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작년, 저희는 홈페이지에서 공정한 방식으로 더욱 다양한 콘텐츠를 찾아볼 수 있도록 검색 및 발견과 관련된 비전을 확장했습니다. 이로써 사람들은 새롭게 즐겨볼 체험을 더욱 쉽게 찾아볼 수 있게 되었습니다. 또한 홈페이지와 마켓플레이스에서 볼 수 있는 오늘의 선택으로 알고리즘도 보강하기 시작했습니다. 마지막으로, 홈페이지의 스폰서 광고 노출량이 8% 이상 증가했는데(2024년 6월 30일 기준), 이는 2024년 1분기보다 1.6% 증가한 수치입니다.

크리에이터가 검색의 작동 방식을 더욱 잘 이해할 수 있도록 Roblox의 검색 및 발견에 관해 개방적이고 투명한 인사이트를 제공하겠습니다. 따라서 알고리즘, Roblox가 중요하게 여기는 가치, 배포를 촉진하는 속성에 보상하는 방법을 공개하겠습니다. 또한 개발자의 체험이 이러한 속성에 관해 어떠한 성과를 보이고 있는지 가시적으로 표시할 예정입니다. 이러한 변화로 인한 성과는 이미 드러나고 있으며, 상위 100위권에 진입하는 체험의 숫자도 늘어나고 있습니다. 2024년 2분기에는 25개의 Roblox 체험이 일일 활성 사용자 수 100만 명 이상을 기록했습니다.

검색 및 발견과 관련해 저희는 신규 사용자가 플랫폼 밖에서 새로운 콘텐츠를 찾는 방법도 고심해 왔습니다. 이를 지원하기 위해 개발자가 Roblox에 신규 사용자를 유치할 경우 보상을 제공하는 크리에이터 제휴 프로그램을 도입할 예정입니다. 크리에이터는 자신의 체험에 연결된 고유 링크를 설정할 수 있으며, 해당 링크를 통해 Roblox에 가입해 Robux를 구매하는 사용자가 있다면 크리에이터는 해당 사용자가 처음 6개월 동안 플랫폼에서 Robux를 구매해 발생시킨 수익의 일부를 분배받게 됩니다. 머지않아 몇몇 크리에이터와 함께 이 프로그램을 테스트하며 인정된 구매액 중 최대 50%를 크리에이터가 가져갈 수 있도록 만들 예정입니다. 1차 프로그램에 대한 신청서 접수가 오늘부터 시작되며, 2025년 중반기부터 모든 적격 크리에이터들이 해당 프로그램에 참여할 수 있으리라 예상합니다.

Roblox는 사람들이 Roblox에서 유기적이고 몰입감 넘치는 방식으로 음악을 발견할 수 있도록 만들어 다시 한번 사람들을 연결하고자 합니다. 현재 크리에이터는 고품질 음악을 추가해 체험을 훨씬 풍부하게 만들 수 있습니다. 그러한 체험에서 곧 사용자들은 새로운 음악을 발견하고, 몰입형 오디오 체험에서 상호작용하고, 아티스트와 직접 소통할 수 있게 됩니다. 아티스트는Roblox를 통해 청취자층을 확대하고, 팬덤을 확장하고, 커뮤니티를 구축하는 강력한 새로운 방식을 누릴 수 있을 것입니다.

이를 위해 플랫폼 수준에서 What's Playing, Music Charts 같은 새로운 기능을 제공할 예정입니다. 이로써 Roblox 커뮤니티 전체에서 새로운 아티스트의 인기 있고 유행하는 체험이나 노래를 찾을 수 있으며, 아티스트는 팬덤을 형성하고 Roblox의 글로벌 관객과 소통할 수 있습니다. 또한 음악 배포 서비스인 DistroKid 와 통합해 아티스트가 자격을 갖추면 간단하고 공식적인 방법으로 Roblox에서 음악을 업로드하고 공유할 수 있는 기능을 제공할 예정입니다. 이 통합을 통해 크리에이터는 DistroKid가 제공하는 수많은 곡의 노래를 활용해 체험을 확장하는 동시에, 커뮤니티 내에서 음악을 발견할 기회도 선사합니다. 올해 말에는 Roblox에서 일렉트로닉, 팝, 댄스, 록, 컨트리, 랩, 힙합과 같은 다양한 장르의 카탈로그를 만나볼 수 있으리라 예상합니다.

2. 작품 및 액세스의 규모 확대

사람들이 모여듦에 따라, 성능, 창작, 안전을 위해 규모를 확대하는 기술을 지원하는 데 집중하고 있습니다. 저희는 이미 인프라스트럭처의 힘을 빌려 최고 동시 접속자 수를 기록하는 등, 몇 차례 놀라운 이정표를 기록했습니다. Roblox는 기술 스택 전반에 걸쳐 성능 및 품질 개선을 추진하고 있으며, 성능이야말로 가장 큰 성장 동력원이라고 여기고 있습니다. 올해에는 앱 실행 시간이 개선됐고, 스트리밍 적용률이 증가해 참가 시간이 줄어들었으며, 충돌이 감소했습니다. 올 초 Windows에서의 개선 사항 덕분에 매일 30만 건 이상의 충돌 현상이 감소한 것으로 추정됩니다.

또한 프레임 속도도 개선했습니다. 2~3GB의 Android 기기에서 초당 프레임 속도(FPS)가 느린 체험의 경우, 평균 FPS가 24% 증가했습니다. 이러한 속도 증가는 플랫폼 기술에 더불어, 성능 조정 및 개선을 위해 크리에이터가 애널리틱스 대시보드를 사용한 기록을 통해 성취했습니다. 추정치에 따르면 이러한 성능 향상으로 연간 3억 시간 이상의 플레이타임이 추가됩니다.

또, 플랫폼을 개선하기 위해 집중적으로 살펴보고 있는 다른 부문에 관한 힌트를 드릴게요. 저희는 개발자가 Roblox에서 고성능, 100인까지 수용 가능한 오픈 월드, 스포츠 또는 배틀 로얄 타입의 게임을 호스팅하고, 2GB RAM 기기에서도 전 세계 어디서나 괜찮은 프레임 속도로 해당 게임을 실행할 수 있도록 만들 예정입니다. 이러한 비전이 실행될 때까지 저희는 멈추지 않을 생각입니다.

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오늘은 이러한 지속적인 성능 개선 노력의 일환으로 클라이언트와 서버 모두에서 엔진 스트리밍의 모든 측면을 최적화하는 신기술인 Harmony를 살짝 공개합니다. 이러한 개선에는 모든 사람이 모든 기기에서 최상의 체험을 할 수 있도록 CPU, GPU, RAM, 대역폭을 최적화하는 것과 클라이언트 측 밸런싱이 포함됩니다. 또한 경쟁 게임용 서버 권한을 위해 Roblox 지원 아키텍처도 살펴볼 예정입니다.

또, 멋진 콘텐츠를 더 큰 규모로 더욱 쉽게 제작할 수 있게 지원하고자 합니다. Roblox는 어시스턴트, 텍스처 생성기, 아바타 자동 설정과 같은 도구를 사용해 수년 동안 AI를 구축해 왔습니다. 하지만 이는 원대한 계획의 극히 일부분에 불과합니다.

오늘은 연구자 및 기술자로 이루어진 팀과 협력해 몇 달 전 출시한 인큐베이션 프로젝트의 초기 형태를 일부 공유하고자 합니다. 이 내부 AI 프로젝트는 Roblox에서의 생성형 창작에 힘을 실어줄 겁니다. 오픈 소스, 멀티모달 형태의 3D 파운데이션 모델은 텍스트, 비디오, 3D 프롬프트를 통해 3D를 생성합니다. 이로써 Roblox 체험에 광범위한 생성형 AI 기능이 도입되어 게임플레이와 통합된 실시간 창작이 가능해지는 놀라운 미래가 펼쳐질 것입니다. 또한 이러한 역량을 플랫폼의 모든 사용자가 사용할 수 있도록 자원 효율적인 방식으로 제공할 생각입니다.

글로벌 게임 시장에서 Roblox 개발자의 콘텐츠가 갈수록 더 많은 비중을 차지함에 따라, Roblox에서의 안전과 예절을 유지하기 위해 노력하겠다는 약속은 변하지 않습니다. 크리에이터 커뮤니티가 오로지 제작에만 집중할 수 있도록 저희는 정확하고도 비용 효율적인 강력한 글로벌 안전 시스템을 제공합니다.

Roblox를 사람들이 소통하기에 가장 안전한 공간으로 만드는 것은 Roblox의 변치 않는 목표입니다. 올해에는 개발자가 정책을 위반한 사용자를 체험에서 쉽게 제거하고 재참여를 방지할 수 있도록 금지 API 및 대체 계정 탐지 도구도 출시했습니다. 체험이 증가함에 따라, 개발자들이 원하는 대로 커뮤니티 운영에 참여할 수 있도록 만들고자 합니다.

3. 크리에이터의 비즈니스 구축 돕기

글로벌 게임 시장 내 점유율이 증가함에 따라, 미국에서 약 18,000개의 정규직 창출에 맞먹는 가상 경제 성장을 지난 7년간 이룩했습니다3. 크리에이터에게 보상을 지급하는 방식이 효과를 발휘하고 있으며, 효율을 더욱 높이기 위한 조치를 취했습니다.

앞으로 몇 달 내에, 개발자가 직접 체험 내 가격을 최적화하는 새로운 방안을 제공할 예정입니다. 추천 도구인 가격 최적화 도구는 가장 적절한 가격 전략을 파악하기 위해 가격 테스트를 실시합니다. 이 도구는 크리에이터의 수익 창출을 도와주리라 기대합니다. 이에 대한 빠른 후속 조치로, 지역별 가격 추천 등의 실험을 진행할 예정입니다. 지역별로 가격을 최적화하면 개발자는 현지 시장에 맞게 가격을 맞춤 설정할 수 있으며, 사용자는 현지 경제 상황을 더 잘 반영하는 가격으로 제품을 만나볼 수 있습니다.

올해에는 e.l.f. Cosmetics, Fandango, Walmart, and Warner Bros. started testing commerce on Roblox. 13세 이상의 사용자는 체험 내에서 의류 및 뷰티 제품을 발견한 뒤, 클릭 몇 번만 하면 실물 상품이 문 앞에 배송되어 있는 모습을 확인할 수 있었습니다. 일부 사용자는 Warner Bros.가 제공하는 체험인 [Beetlejuice] Escape the Afterlife에서 오늘 개봉하는 Beetlejuice 시퀄 영화의 티켓을 가상 Fandango 박스오피스에서 구매하기도 했습니다.

내년 초에는 적격 크리에이터가 자신의 체험 내에서 직접 실물 상품을 판매할 수 있도록 만들 예정입니다. 저희는 다양한 상거래 플랫폼과 Roblox를 통합할 계획이며, 먼저 Shopify와의 파트너십 소식을 알려드리게 되어 무척 기쁩니다. 이로써 Shopify에서 실물 상품을 파는 크리에이터는 같은 상품을 Roblox 체험 내에서 판매할 수 있게 됩니다. 올 하반기에는 일부 크리에이터, 브랜드, 전자 상거래 파트너와 함께 손잡고 이 솔루션을 시범 시행할 예정입니다.

또한 데스크톱으로 유료 액세스 체험을 구매할 때의 실제 화폐 가치1 가격을 개발자가 직접 책정하고, 개발자가 더 높은 수익 배분율을 얻는새로운 경제 메커니즘을 발표합니다. $9.991, $29.991, $49.991에 판매되는 체험의 수익 배분율은 각각 50%, 60%, 70%입니다. 사용자가 데스크톱에서 구매할 수 있도록 올해 이러한 변경 사항을 발표하고, 추후 다른 기기로 차차 범위를 확장할 예정입니다.

내년을 목전에 둔 지금, 앞으로 출시될 신제품 및 신기능과 이들이 Roblox에 선사할 소통 및 놀이의 기회를 어서 만나보고 싶습니다. 이를 통해 크리에이터들이 얼마나 다양한 콘텐츠를 만들어낼지도 기대가 되는군요. 하루빨리 여러분과 제작에 뛰어들 수 있기를 기대합니다.

1 데스크톱으로 구매 시, 실제 화폐 기준

2 출처: Newzoo의 2024 글로벌 게임 시장 보고서

3 Of the millions of creators monetizing on Roblox에서 수익을 창출하는 수많은 크리에이터 중, 대략 20,000명이 개발자 교환 프로그램에 참여하고 있으며, 2024년 6월 30일을 기준으로 이전 12개월 동안 중위 크리에이터의 경우 US$1,645를 벌여 들었습니다.